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用数据玩透《钻石》

作者 Trace Studio

#桌游#钻石

《钻石》——你也许更熟悉它的另一个名字《印加宝藏》——是属于一群人的欢乐混战。三到八个人一起钻进山洞,大把大把地抓红宝石,然后赶在整座神庙塌到自己头上之前跑出来。没有棋盘要钻研,没有引擎要搭建,只有一个问题被反反复复地问:再往里走,还是趁着手里有货赶紧撤?

每走一步,翻开一张卡——要么是更多宝藏(在所有还留在洞里的人之间瓜分),要么是陷阱。同一种陷阱出现第二张,神庙就垮,所有还在洞里的人会把这一趟抓到的红宝石全部赔光。所以每一步,你们所有人都同时、暗中做一个选择:继续待着,还是把到手的宝石装兜、转身奔向洞口。一共五趟探险,谁攒下的红宝石最多谁就赢。

听上去这是个你根本”玩不出水平”的游戏。所以我们去验了验。我们搭了一支电脑玩家的队伍——从瞎进瞎出的,到精算确切赔率的,再到每走一步都先模拟好几千种未来的——把它们送进神庙,在 3 人、5 人、8 人桌上跑了好几千局。下面就是它们带出来的东西。

的胜负是纯运气
我们手上最看天的游戏
0
先手带来的优势
所有人同时下决定
1 比 4
爆雷风险的甜蜜点
人越多越要早撤
≈4
每趟探险的决策数
人越挤就越少

《钻石》到底是技术游戏,还是纯看运气?

主要看运气——而且看得理直气壮。我们仔细解剖过的三款游戏里,《钻石》是迄今最靠天吃饭的一个。大约三分之二到四分之三的胜负,取决于翻出的卡,而不是玩的人。

大约三分之二到四分之三的胜负是运气,不是技术——在 3 人、5 人、8 人桌上测得。

更妙的是:一旦桌上每个人都真的会打了,它反而更看运气了。技术差距一抹平,留给”好好玩”去决定的东西就所剩无几——神庙的卡几乎包办了一切。这不是缺陷,恰恰是它全部的魅力所在。《钻石》是一场你拿着完美计划也照样会输的社交豪赌,而这正是为什么,它特别适合和那些平时不爱玩”烧脑”游戏的人一起玩。

底线 —— 《钻石》你可以打得无懈可击,照样空手而归。坐下之前先认了这一点,你会玩得开心得多。

先手到底重不重要?

不重要——而这恰恰让《钻石》与众不同。大多数游戏里都有个手序可以利用;可在《钻石》里,所有人是在同一个暗藏的瞬间做决定的,所以压根没有座位好争。我们在好几千局里轮换座位,最好和最差的座位之间,胜率差距在 3 人和 5 人桌上是实打实的零,只有在挤满 8 个人的桌上才有 4% 的微小抖动——那是纯噪声,不是优势。

拿它的表亲《璀璨宝石》对照一下,那边先手值大约 15 个百分点的胜率

最好座位与最差座位之间的胜率差。《璀璨宝石》的先手能多赚约 15 个点;而在《钻石》里——人人同时下决定——这根柱子是空的。

底线 —— 随便挑个椅子坐。在《钻石》里,座位是唯一绝对公平的东西——你想要的每一分优势,都得靠胆量去挣,而不是靠位置。

那我究竟该几时撤出神庙?

整个游戏就浓缩在这一个决定里。撤得太早,你只攒到些渣;待得太久,神庙就把你的家当一口吞掉。这中间有个甜蜜点——而我们那些精算赔率的 AI 把它的位置摸得一清二楚:只要你下一张卡爆雷的概率还在大约 1 比 4 以内,就继续往里走;一过线,立刻装兜走人。

-50 25 100 0.05 0.15 0.25 0.35 0.45 0.55 0.65 0.75
3 人 5 人 8 人
一条“走到爆雷概率越过某条线就撤”的规则,在不同桌子大小下的得分。零线之上能赢过普通玩家,零线之下则会输给他。每条曲线都有一个峰——而且桌子越满,峰就越往左(越保守)挪。

从图里能读出两件事。第一,确实存在一个峰——曲线先升、见顶、再落。畏手畏脚(最左)和贪得无厌(最右)都会输,钱在中间。第二,桌子越满,峰越往左挪。3 人或 5 人时,甜蜜点落在大约 1 比 4 的爆雷概率上;塞进 8 个人,它就收紧到大约 1 比 7。人越多,地上那一堆宝石攒得越快,赔掉它的代价也越大,所以聪明的做法是更早收手。(数据里还有个有趣的小迹象:我们那些守纪律的 AI,撤退时所容忍的爆雷风险,大约是它们继续往前时的两倍——小风险时它们照走不误,可一旦危险大致翻了一番,它们立马就跑。)

底线 —— 给自己定一条大约 1 比 4 的危险线,然后守住它。桌子挤了就把线收紧。无聊的纪律,几乎每次都能赢过勇敢的贪婪。

那这游戏里唯一的真本事是什么?

一个人撤。当你走出洞口时,地上没分完的零散红宝石,会在同一步离开的所有人之间瓜分——所以如果你是独自一人收手,你就把整堆全捞走,而不用跟人分。这是整个游戏里最大的那个优势。

难就难在,你很难故意做到这一点。可预测的玩家都读着同一个洞、在同一步撤,于是把所有东西都分掉了。我们那个严格照本宣科的 AI,独自收手的次数只有大约 1 比 4;那个死守固定规则的 AI,则从来没有一个人撤过。那谁老是独自走人呢?是那个不可预测的家伙——它有 94% 的时候都是单飞。

各种打法独自收手、把整条路上的宝石一锅端的频率。照本宣科的可预测打法齐刷刷一起撤、人人有份;而那个不可预测的,把整堆都揣走了。

所以《钻石》里真正的本事,不是把赔率算得更精——而是让别人摸不准你什么时候会撤。不过有一个老实的提醒:别真的就瞎玩。那个纯随机的 AI 老是单飞,可它下注的时机烂透了,照样输。真正的赢家配方是好赔率加上不可预测的时机——而这套组合,恰好就是这里能称霸全桌的那一招。下一节马上揭晓。

底线 —— 让你的撤退捉摸不定。地上的红宝石,属于那个够大胆——或者说够鸡贼——敢一个人去捞的人。

三个朋友,还是八个——游戏会变吗?

会,而且会变得更”神经质”。人越多,陷阱堆得越快,于是每趟探险也越——3 个人时大约能往里做五个”走还是撤”的决定,8 个人时勉强三个。

一趟典型的探险能撑多少个“走还是撤”的决定。人越多,下得越浅——更多双手在抓宝藏,神庙塌得也越快。

把这一点和上一节那条越收越紧的危险线放在一起,一局满桌的游戏就是一场更快、更跳、更谨慎的事:抓一点、撤出来、再来一趟。小桌子奖励耐心,满桌子惩罚耐心。

底线 —— 把你的胆量调到和人数匹配。小桌子——多逗留一会儿。满桌子——拿了早期的钱就跑。

那么,一个《钻石》AI 到底能强到哪儿——算得更狠会更强吗?

这就是我们特别喜欢的那个反转,而且它跟我们其他游戏完全相反。在《璀璨宝石》和《花砖物语》里,一个会往后算很多步的 AI 能爬到第一梯队的顶端。可在《钻石》里,它一头栽了下去。我们那个算得最深的玩家——每走一步都先模拟好几千种未来的那个——在 5 人桌上排了个倒数第一,连瞎走一气都打不过。冠军则是一条一行字就能写完的规则:精算确切的赔率,然后给你的撤退时机撒上一把不可预测。

5 人桌上的胜率。一条蠢得要命的“算赔率+保持捉摸不定”的规则一骑绝尘,而那台昂贵的深算搜索引擎垫了底——连瞎走一气都不如。

为什么深算会扑街?因为压根没什么好的。赔率是简单的算术,而超出赔率之外唯一的优势——不可预测——是一枚硬币,不是一道计算题。花哨的搜索只是白白耗力气去把那枚硬币重新推导一遍,还在分神的工夫里丢掉了一些赔率纪律。

这就是这款游戏老老实实的边界,而写下它反倒让人舒坦。在我们其他游戏里,实力天花板很高,冲顶的比赛还在进行。《钻石》的天花板很低,一条一行字的规则就已经够着了。在这儿,一个自学成才的 AI 顶多也就是把”懂赔率、别被看穿”重新发现一遍——所以这一次,有意思的结论恰恰是:没什么可追的了。神庙之所以能守住它的秘密,正是因为它几乎没什么秘密。

底线 —— 你不需要算赢《钻石》——没人算得赢。把赔率打好,让人看不穿你,然后跟骰子和解。那就是这座山的山顶。


本文每一张图,都测自 Trace Studio 自研《钻石》引擎上的 AI 对 AI 对局,覆盖 3 人、5 人、8 人桌,并轮换座位,以确保没人能白占手序的便宜。我们是有意把背后的机器藏在幕后;如果你想看那些硬核细节——玩家是怎么造的、运气是怎么量的、对局是怎么采样的——它们都躺在项目的技术笔记里。